domingo, 7 de janeiro de 2018

O Que é Vida ● Mário Sérgio Cortella





Então para começar bem as férias, refletindo sobre "o que é vida?" para tentar colocar outro sentido na vida, para fazer diferente nesse ano novo que está começando.





quinta-feira, 7 de dezembro de 2017

Elaborando os mapas conceituais






Construindo a meta 3

Deixo aqui o registro de minha construção da meta 3!

Na meta 1, observei que as brincadeiras com elementos naturais despertavam o interesse das crianças. Isto transformou-se em uma certeza e na meta 2 algumas dúvidas passaram a nortear as ações. Relembrando:
·         Por que os elementos naturais chamam a atenção das crianças?
·         Por que as crianças, facilmente, transformam objetos lhes dando outras funções? Ex: uma pedra, transformar-se em um ovo?
·         A quantidade e variações de elementos oferecidos, alteram a qualidade das brincadeiras?

Como trabalho com crianças pequenas, eles ainda não fazem perguntas ou colocam suas opiniões de uma forma clara, então tive um desafio grande para, mesmo assim, tentar responder as dúvidas temporárias, capturar os seus saberes e pesquisar as respostas devidas.

No dia 12 de maio, em uma rodinha, coloquei um projetor com imagens deles brincando com os elementos, e questionei:
1. O que os amigos estão fazendo?
2.Vocês gostam das pedras? Por que?
3.É legal brincar com as coisas da natureza?

Respostas:

1.    Estão brincando! Tão fazendo castelos! (Stella-2 anos)
2.    Sim! Elas são pesadas! Elas são castelos! (Mateus – 2 anos)
3.    Sim! Dá pra fazer castelo, ovo, varinha mágica (Mateus – 2 anos)

A partir destas respostas e outras (aqui não registradas), a escolha pelos elementos naturais se dá pela potencialidade dos mesmos em se transformar em qualquer outro objeto. Diferente de um brinquedo pronto, com uma função pré-estabelecida, eles podem usar toda sua criatividade, dando a função a um objeto de acordo com a sua brincadeira.

Pesquisas sobre o assunto:

Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. O fato de as crianças, desde muito cedo poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação. (BRASIL, 1998, v. 2, p. 22).
Para Oliveira (2013): Na brincadeira a criança consegue aflorar sua criatividade sendo ela mesma, sem medo da imposição do adulto. Somente brincando a criança consegue viajar em um mundo ilusório cujo autor é ela, pois o brincar é uma atividade onde as crianças criam novos fatos, novos ambientes, novos brinquedos, dão novos sentidos as brincadeiras, conseguem representar, cantar, subir em palcos, dançar, tudo por intermédio da sua criatividade na brincadeira. (p. 4).
Para Oliveira et al (2002, p. 55): A brincadeira simbólica leva à construção pela criança de um mundo ilusório, de situações imaginárias onde objetos são usados como substitutos de outros, conforme a criança os emprega com gestos e falas adequadas. Nessa situação a criança reexamina as regras embutidas nos atos sociais, as regulações culturais que fazem que a mãe seja quem fica em casa enquanto o pai sai para o trabalho em certos grupos sociais, por exemplo. Isso ocorre conforme a criança experimenta vários papéis no brincar e pode verificar as consequências por agir de um ou de outro modo. Com isso internaliza regras de conduta, desenvolvendo o sistema de valores que irá orientar seu comportamento.

O segundo estágio é conhecido como pré-operatório (2 a 7 anos), a criança faz uso de símbolos, brincadeiras de faz-de-conta, há o aparecimento da linguagem e o egocentrismo é marcante, além do tipo de inteligência denominada de inteligência representativa. Para Piaget (2003, p. 24): Com o aparecimento da linguagem, as condutas são profundamente modificadas no aspecto afetivo e no intelectual. Além de todas as ações reais ou materiais que é capaz de efetuar, como no curso do período precedente, a criança torna-se, graças à linguagem, capaz de reconstruir suas ações passadas sob forma de narrativas, e de antecipar suas ações futuras pela representação verbal.

Nesse aspecto é importante esclarecer que as expressões faz-de-conta, jogo simbólico ou brincadeira simbólica, referem-se ao tipo de brincadeira realizada socialmente pelas crianças nesse período implicando na representação de um objeto por outro, atribuindo- lhe novos significados. Esse período caracteriza-se pela inteligência representativa que se traduz pela capacidade evocativa, isso é, lembrar simbolicamente objetos e situações ausentes. Os meios de evocação não ocorrem somente pelo faz-de-conta, mas também pela imitação, linguagem, imagem mental e desenho. Pelos propósitos desse trabalho dedica-se atenção especial à brincadeira do faz-de-conta ou jogo simbólico

A fase egocêntrica faz com que a criança não se preocupe com quem está a sua volta, enxergando o mundo somente à sua maneira e acha que todos pensam da mesma maneira que ela. Também é nesta fase que a substituição acontece devido à sua função simbólica, criando a capacidade de substituir um objeto ou acontecimento por representações. As crianças no faz-de-conta estão desenvolvendo também a imagem mental, que é construída evolutivamente, sendo uma imitação interiorizada, a consequência da experiência que se tem do objeto.

Porém, o processo em que as crianças têm em relação ao jogo simbólico é significativo para a função cognitiva, imaginativa, social e abre caminho para a autonomia. Para Kishimoto (2001, p. 27), citando Fromberg: [...] o jogo infantil inclui as seguintes características: simbolismo, ao representar a realidade e atitudes; significação, uma vez que permite relacionar ou expressar experiências; atividade, ao permitir que a criança faça coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado, ao incorporar seus motivos e interesses; regrado, de modo implícito ou explícito; e episódico, caracterizado por metas desenvolvidas espontaneamente.
As crianças desenvolvem várias modalidades de expressão ao realizarem o jogo simbólico, como a capacidade de imaginar e representar. Na capacidade de imaginar a criança transmite para o faz-de-conta suas ações lúdicas em relação ao seu cotidiano, as suas vontades, ao que está no seu redor e em pensamento.
Dessa forma, a criança de dois a sete anos, aproximadamente, passa a contar com a possibilidade de representar as ações, as situações e os fatos de sua vida e manifestá-los por meio da construção da imagem mental, imitação diferida, jogo simbólico, linguagem, desenho (condutas de representação) e linguagem oral trazendo inúmeros benefícios para o desenvolvimento e aprendizagem infantil.
Estádio Pré-Operatório (2 aos 7 anos)

        É nesta fase que surge, na criança, a capacidade de substituir um objecto ou acontecimento por uma representação. Esta substituição é possível graças à função simbólica. A criança já não depende unicamente de suas sensações, dos seus movimentos, destinguindo  uma imagem, palavra ou símbolo daquilo que ele significa (o objecto ausente). Este estádio é também muito conhecido como o estágio da Inteligência Simbólica. Divide-se em duas etapas:
1.     O pensamento préconceptual - imagens mentais sem conceitos. Nesta fase (dos 2 aos 4 anos) o pensamento é dominado pela imaginação e pela fantasia.
2.     O pensamento intuitivo - centrado na percepção e não na imaginação, logo é menos egocêntrico, mas pouco flexível, preso aos acontecimentos particulares, às impressões sensíveis (dos 4 aos 7 anos)

        Contudo,  a atividade Sensório-motor não está esquecida ou abandonada, mas refinada e mais sofisticada, pois verifica-se que ocorre uma crescente melhoria na sua aprendizagem, permitindo que a mesma explore melhor o ambiente, fazendo uso de mais e mais sofisticados movimentos e percepções intuitivas.
        A criança é egocêntrica, centrada em si mesma, e não consegue se colocar, abstractamente, no lugar do outro, não aceita a ideia do acaso e tudo deve ter uma explicação, já pode agir por simulação, "como se", possui percepção global sem discriminar detalhes e deixa-se levar pela aparência sem relacionar fatos. Podemos dizer que a criança e egocentrista da sua maneira ou seja, implica a ausência da necessidade, por parte da criança, de explicar aquilo que diz, por ter certeza de estar a ser compreendida. Da mesma forma, o egocentrismo é responsável por um pensamento pré-lógico, pré-causal, mágico, animista e artificialista. O raciocínio infantil não é nem dedutivo nem indutivo, mas transdutivo, indo do particular ao particular; o juízo não é lógico por ser centrado no sujeito, em suas experiências passadas e nas relações subjetivas que ele estabelece em função das mesmas. Os desejos, as motivações e todas as características conscientes, morais e afetivas são atribuídas às coisas (animismo). A criança pensa, por exemplo, que o cão ladra porque está com saudades da mãe. Por outro lado, para as crianças até os sete ou cinco anos de idade, os processos psicológicos internos têm realidade física, ou seja, os pensamentos estão na boca ou os sonhos estão no quarto. Dessa confusão entre o real e o irreal surge a explicação artificialista, segundo a qual, se as coisas existem é porque alguém as criou.
        Do ponto de vista do juízo moral observa-se que, a princípio, a moral é totalmente heterônoma, passando a autônoma na medida em que a criança começa a sair do seu egocentrismo e compreender a necessidade da justiça equânime e da responsabilidade individual e coletiva, independentes da autoridade ou da sanção imposta.


Quando vemos uma criança brincando de faz-de-conta, sentimo-nos atraídos pelas representações que ela desenvolve. A primeira impressão que nos causa é que as cenas se desenrolam de maneira a não deixar dúvida do significado que os objetos assumem dentro de um contexto. Assim, os papéis são desempenhados com clareza: a menina torna-se mãe, tia, irmã, professora; o menino torna-se pai, índio, polícia, ladrão sem script e sem diretor. “Sentimo-nos como diante de um miniteatro, em que papéis e objetos são improvisados” (Vieira, 1978). Esse tipo de jogo recebe várias denominações: jogo imaginativo, jogo de faz-de-conta, jogo de papéis ou jogo sóciodramático. A ênfase é dada à “simulação” ou faz-de-conta, cuja importância é ressaltada por pesquisas que mostram sua eficácia para promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo- social da criança. (BOMTEMPO, 2001, p. 57-58).



Registro meta 2. Semanas 3 e 4

Semana3. No pergolado, oferecer elementos naturais: pedras, madeiras, areia e objetos recipientes.











Aqui, com a ampliação dos materiais, ampliou também as possibilidades de ações: as crianças empilharam, colocaram areia dentro dos potes, caminhões, madeiras, etc. Assim, eles ficaram muito tempo envolvidos, sendo que nas outras propostas logo perdiam o interesse e aqui não, eu tive que interferir e avisar que tínhamos outra coisa a fazer (no caso, almoço).
Na semana 4, a mesma proposta foi repetida.

Registro meta 2. Semanas 1 e 2

Na meta 2, enriqueci a proposta dos elementos naturais, para assim poder observar as brincadeiras, interações e reações.
Semana 1. Oferecer na sala referência pedaços de madeira e pedras para que explorem livremente.

Como ofereci apenas dois tipos de elementos, a brincadeira durava pouco tempo. Houveram algumas interações, principalmente a brincadeira de empilhar, mas logo já abandonavam buscando outras coisas para brincar.

Semana2. Oferecer na sala referência madeiras, pedras, potes e caminhões.


Nesta semana, ofereci outros elementos, alguns não naturais, mas que possibilitasse o encaixe e outras ações. E realmente, as brincadeiras duraram mais tempo.

Registros meta 1

Aqui, alguns registros dos momentos onde observava as brincadeiras das crianças (ar livre) para encontrar algo, tema, assunto significativo que pudesse explorar junto à eles.




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Em todos os tempos disponibilizados, as brincadeiras com elementos naturais sempre apareceu, trazendo questionamentos para mim, do motivo ao qual este grande interesse.

Quadro referencial meta 2