Deixo aqui o registro de minha construção da meta 3!
Na meta 1, observei que as
brincadeiras com elementos naturais despertavam o interesse das crianças. Isto
transformou-se em uma certeza e na meta 2 algumas dúvidas passaram a nortear as
ações. Relembrando:
·
Por que os elementos naturais chamam a atenção
das crianças?
·
Por que as crianças, facilmente, transformam
objetos lhes dando outras funções? Ex: uma pedra, transformar-se em um ovo?
·
A quantidade e variações de elementos
oferecidos, alteram a qualidade das brincadeiras?
Como
trabalho com crianças pequenas, eles ainda não fazem perguntas ou colocam suas opiniões
de uma forma clara, então tive um desafio grande para, mesmo assim, tentar
responder as dúvidas temporárias, capturar os seus saberes e pesquisar as
respostas devidas.
No dia
12 de maio, em uma rodinha, coloquei um projetor com imagens deles brincando
com os elementos, e questionei:
1. O
que os amigos estão fazendo?
2.Vocês
gostam das pedras? Por que?
3.É
legal brincar com as coisas da natureza?
Respostas:
1. Estão
brincando! Tão fazendo castelos! (Stella-2 anos)
2. Sim!
Elas são pesadas! Elas são castelos! (Mateus – 2 anos)
3. Sim!
Dá pra fazer castelo, ovo, varinha mágica (Mateus – 2 anos)
A partir destas respostas e outras (aqui não
registradas), a escolha pelos elementos naturais se dá pela potencialidade dos
mesmos em se transformar em qualquer outro objeto. Diferente de um brinquedo
pronto, com uma função pré-estabelecida, eles podem usar toda sua criatividade,
dando a função a um objeto de acordo com a sua brincadeira.
Pesquisas sobre o assunto:
Brincar é uma das atividades fundamentais para
o desenvolvimento da identidade e da autonomia. O fato de as crianças, desde
muito cedo poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar
determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas
brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes,
tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação. (BRASIL, 1998, v. 2,
p. 22).
Para Oliveira (2013): Na brincadeira a criança
consegue aflorar sua criatividade sendo ela mesma, sem medo da imposição do
adulto. Somente brincando a criança consegue viajar em um mundo ilusório cujo
autor é ela, pois o brincar é uma atividade onde as crianças criam novos fatos,
novos ambientes, novos brinquedos, dão novos sentidos as brincadeiras,
conseguem representar, cantar, subir em palcos, dançar, tudo por intermédio da
sua criatividade na brincadeira. (p. 4).
Para Oliveira et al (2002, p. 55): A
brincadeira simbólica leva à construção pela criança de um mundo ilusório, de
situações imaginárias onde objetos são usados como substitutos de outros,
conforme a criança os emprega com gestos e falas adequadas. Nessa situação a
criança reexamina as regras embutidas nos atos sociais, as regulações culturais
que fazem que a mãe seja quem fica em casa enquanto o pai sai para o trabalho
em certos grupos sociais, por exemplo. Isso ocorre conforme a criança
experimenta vários papéis no brincar e pode verificar as consequências por agir
de um ou de outro modo. Com isso internaliza regras de conduta, desenvolvendo o
sistema de valores que irá orientar seu comportamento.
O segundo estágio é conhecido como pré-operatório
(2 a 7 anos), a criança faz uso de símbolos, brincadeiras de faz-de-conta, há o
aparecimento da linguagem e o egocentrismo é marcante, além do tipo de
inteligência denominada de inteligência representativa. Para Piaget (2003, p.
24): Com o aparecimento da linguagem, as condutas são profundamente modificadas
no aspecto afetivo e no intelectual. Além de todas as ações reais ou materiais
que é capaz de efetuar, como no curso do período precedente, a criança
torna-se, graças à linguagem, capaz de reconstruir suas ações passadas sob
forma de narrativas, e de antecipar suas ações futuras pela representação
verbal.
Nesse aspecto é importante esclarecer que as
expressões faz-de-conta, jogo simbólico ou brincadeira simbólica, referem-se ao
tipo de brincadeira realizada socialmente pelas crianças nesse período
implicando na representação de um objeto por outro, atribuindo- lhe novos
significados. Esse período caracteriza-se pela inteligência representativa que
se traduz pela capacidade evocativa, isso é, lembrar simbolicamente objetos e
situações ausentes. Os meios de evocação não ocorrem somente pelo faz-de-conta,
mas também pela imitação, linguagem, imagem mental e desenho. Pelos propósitos
desse trabalho dedica-se atenção especial à brincadeira do faz-de-conta ou jogo
simbólico
A fase egocêntrica faz com que a criança não se
preocupe com quem está a sua volta, enxergando o mundo somente à sua maneira e
acha que todos pensam da mesma maneira que ela. Também é nesta fase que a
substituição acontece devido à sua função simbólica, criando a capacidade de
substituir um objeto ou acontecimento por representações. As crianças no
faz-de-conta estão desenvolvendo também a imagem mental, que é construída
evolutivamente, sendo uma imitação interiorizada, a consequência da experiência
que se tem do objeto.
Porém, o processo em que as crianças têm em
relação ao jogo simbólico é significativo para a função cognitiva, imaginativa,
social e abre caminho para a autonomia. Para Kishimoto (2001, p. 27), citando
Fromberg: [...] o jogo infantil inclui as seguintes características:
simbolismo, ao representar a realidade e atitudes; significação, uma vez que
permite relacionar ou expressar experiências; atividade, ao permitir que a
criança faça coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado, ao incorporar seus
motivos e interesses; regrado, de modo implícito ou explícito; e episódico,
caracterizado por metas desenvolvidas espontaneamente.
As crianças desenvolvem várias modalidades de
expressão ao realizarem o jogo simbólico, como a capacidade de imaginar e
representar. Na capacidade de imaginar a criança transmite para o faz-de-conta
suas ações lúdicas em relação ao seu cotidiano, as suas vontades, ao que está
no seu redor e em pensamento.
Dessa forma, a criança de dois a sete anos,
aproximadamente, passa a contar com a possibilidade de representar as ações, as
situações e os fatos de sua vida e manifestá-los por meio da construção da
imagem mental, imitação diferida, jogo simbólico, linguagem, desenho (condutas
de representação) e linguagem oral trazendo inúmeros benefícios para o
desenvolvimento e aprendizagem infantil.
Estádio
Pré-Operatório (2 aos 7 anos)
Quando
vemos uma criança brincando de faz-de-conta, sentimo-nos atraídos pelas
representações que ela desenvolve. A primeira impressão que nos causa é que as
cenas se desenrolam de maneira a não deixar dúvida do significado que os
objetos assumem dentro de um contexto. Assim, os papéis são desempenhados com
clareza: a menina torna-se mãe, tia, irmã, professora; o menino torna-se pai,
índio, polícia, ladrão sem script e sem diretor. “Sentimo-nos como diante de um
miniteatro, em que papéis e objetos são improvisados” (Vieira, 1978). Esse tipo
de jogo recebe várias denominações: jogo imaginativo, jogo de faz-de-conta,
jogo de papéis ou jogo sóciodramático. A ênfase é dada à “simulação” ou
faz-de-conta, cuja importância é ressaltada por pesquisas que mostram sua
eficácia para promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo- social da
criança. (BOMTEMPO, 2001, p. 57-58).
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